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[★]LLM을 활용한 청소년 대인관계개선 롤플레잉 시스템 연구

  • 작성자 사진:   admin
    admin
  • 2024년 6월 4일
  • 2분 분량

최종 수정일: 2024년 11월 18일






팀명

PALINK


팀원 명단

심형택, 송민경, 전영주


지도교수

김재정 교수님


작품 배경 및 목적

● 자기표현이란 자신의 다양한 느낌이나 생각을 인식하고 상대방의 감정 및 상황을 고려해 적절한 언어적 표현으로 전달하는 것이다.(류은경, 2018)

● 자기표현 방법을 학습하고 훈련하는 기회가 주어진다면 요청하기와 거절하기를 분명하게 표현할 수 있게 되어 긍정적인 자아정체감 형성에 도움이 된다. (육명신, & 박용한. 2018)● 비인지적 기술은 개인 및 사회적 삶의 행복에 중요한 요소이며, 이러한 기술 개발은 스토리텔링과 같은 서사 기반 기술을 통해 지원될 수 있다. 생성형 AI는 인터랙티브 및 롤플레잉 스토리텔링을 가능하게 하게 한다. Yan, Z., Xiang, Y., & Huang, Y. (2024).

● 페르소나 개념은 대화 연구에서 처음 도입되었으며, 특정 맥락에 맞춰 대형 언어 모델(LLM)을 조정하는 유망한 프레임워크로 다시 부상하고 있다. (TTseng et al., 2024)

● LLM Roleplay은 특정 목표를 가지고 다양한 페르소나(인물 설정)를 기반으로, 사람과 챗봇 간의 대화를 자동으로 여러 차례 주고받는 형태로 생성하는 방법이다. LLM이 특정 페르소나를 구현하며 대화를 유지하는 능력을 평가했고, 이 방법이 사람과 챗봇의 대화를 높은 유사성으로 시뮬레이션할 수 있음을 발견했다.(Tamoyan, Schuff, & Gurevych, 2024) 목적: ● Large Language Model(LLM) 기반 인공지능을 활용하여 연구 대상의 거절에 대한 부담을 감소하게 하고, 거절 방법을 학습하는 것을 목표로 함

● 인공지능의 페르소나에 따른 거절 방법 적용의 적절성을 평가

● 인공지능과 롤플레잉을 하는 방식이 연구 대상의 심리적 안정감과 실제 상황에서 학습한 내용을 적용 시킬 수 있는지 평가


작품 내용

본 연구는 청년 대상으로 친구 관계에서 겪는 대인 관계 문제를 진단하고, 이를 개선하기 위한 롤플레잉 기반 대인 관계 연습 시스템을 개발하여 그 효과를 검증하는 것입니다.


1. 개선 시스템 고안 : 청년이 친구 관계에서 겪는 문제를 해결하고자 활용할 수 있는 여러 심리학적 기법을 조사하고 시스템을 구체화시켰습니다.

2. 시스템 개발 : 본격적으로 시스템 개발에 착수하였습니다. 개발은 Flutter, FastAPI, MySQL, Github 을 통해 진행되었으며 매주 스크럼 회의로 진행 상황을 공유하였습니다. 현재 지속적으로 수정하고 있습니다.

3. 효과성 검증 : 청소년에게 프로토타입을 보여준 후 사용자 피드백을 받았습니다. 1차 피드백으로 이에 따라 시스템 보수를 진행하려고 합니다.


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